>1519555473> [상황극] [All/SF/육성] C-0114 Λ <준비 스레> (23)
이름 없음◆tii95.CC2o
2018. 2. 25. 오후 7:44:23 - 2018. 2. 26. 오후 9:08:37
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0 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 7:44:23이 스레는 *BL, GL, HL을 가리지 않고 포용하며 *Sci-Fi 세계관을 가진 *육성 요소가 있는 스레, C-0114 "람다" 의 기본적인 설정을 구성 및 준비하는 스레입니다.
이 스레는 참치게시판 상황극판의 모든 룰을 준수할 것이며, 친목, 개인정보 노출, AT필드 등의 고질적인 문제를 최대한 배척할 것입니다. -
1 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 7:54:56◇ 기본적인 설정
서기 3147년.
인류는 행성간 항해는 물론, 우주공간에 안정된 콜로니를 건설할 정도로 과학기술이 발달해 있음.
이 스레 내에서 다루어지는 공간은, 우주 콜로니 C-0114, "람다". 사람들이 우주에 직접 건설한 콜로니야. 스레의 스토리 대부분은 이 람다 콜로니 안에서 진행되지만, 람다의 외부가 묘사되지 않는 것은 아니야. 람다의 외부에서 람다 내부로 통하는 간섭이 분명히 있고, 람다 내부에서 외부로 나가는 간섭 역시 마찬가지지. 스토리상 필요할 경우, 스토리가 람다의 외부에서 진행될 가능성도 있어.
이 "람다"는 길다란 이쑤시개에 설 명절에 집에서 구워먹고 남은 전을 몇 개 꽂아놓은 것같이 생겼어. 하나의 거대한 메인 필러에, 네 장의 콜로니 플레이트가 끼워져 있는 방식이지. 이 콜로니 플레이트들의 너비를 모두 합하면 아메리카 대륙보다 약간 큰 크기가 돼. 좁지 않은 맵이지만, 다행히도 교통 수단이 상당히 발달해 있어서, 플레이트 엘리베이터나, 고속 트램 따위를 이용해서 콜로니의 어디에서 어디라도 12시간이 안 걸리는 시간 내에 이동할 수 있어. 자기 자동차가 있으면, 자기 자동차를 몰고 자기가속 고속도로를 탈 수도 있지. 이야기를 자동차 쪽으로 잠깐 달리자면 람다에서 달리는 차는 더 이상 바퀴를 사용하지 않아. 반중력 호버 엔진을 이용해서 떠다니지. 본격적으로 치안유지를 위한 순찰 및 전투에 특화된 군/경용 전투기에 비하면 기동력에 손색이 좀 있지만, 어찌됐건 그럭저럭 비행도 가능해. 자기유도 레일이 설치되지 않은 차도 밖에서라면, 비행능력이 영 시원찮겠지만.
우주에 인공적으로 만들어진 콜로니인 만큼 자연 풍경은 상당히 드물어. 하지만 행성계 사이에서도 상당히 중요한 요충지에 위치하고 있어서, 유동 인구가 상당히 많고, 관광업과 상업이 발달한 동네지. 이 컬래브럼 람다를 계속 지배권 아래에 두고, 법치 체제와 치안을 유지하려고 하는 인류 집정 연합과, 인류 집정 연합의 지배를 장애물로 여기고 좀더 많은 이윤을 추구하기 위해, 컬래브럼 람다를 민영화하려고 벼르고 있는 기업들의 연대인 그레이 엔터프라이즈, 그리고 이 혼란스런 물류와 향락의 도시에서 범죄로 한 탕 잡아보려는 각종 범죄자들과 갱단들이 이 컬래브럼 람다의 그늘 아래서 치고받고 싸우고 있어. 치안 상황은... 마치 예전의 홍콩이나 마카오랄까? 겉보기엔 괜찮아 보이고, 실제로도 괜찮은 구역이 꽤나 있지만, 그 실상을 들여다보면 하루가 멀다하고 총격전이 오가는... 다소 신 시티적이면서도 느와르적인 동네야. -
2 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:05:37앞서 말했듯 과학기술은 상당히 발달해 있어. 뭐, 인류가 우주를 나다니며 행성을 테라포밍하고, 아무 것도 없는 우주 공간에 콜로니를 척척 건설할 정도면, 말 다했지. 캐릭터를 만들 때, 유전자 조정을 통한 컬러풀한 외형은 물론이고(자연적으로 새파란 머리카락이 나는 게 가능하다구!), 신체 일부를 기계로 대체한 사이보그나, 혹은, 자신의 인격과 영혼을 프로그램으로 완벽하게 전환시켜서 "전사지능" 으로 만들어, 로봇 몸체에 설치한 안드로이드나 가이노이드일 수도 있어. 다만, 안드로이드의 경우에는 군사용, 민간용, 의료용, 공업용 등 용도에 따른 분류체제가 엄격하기에, 외형을 설정할 때 캡틴과 이래저래 설정놀음을 하게 될 수도 있지.
다만, 인공지능은 현대의 수준에서 크게 벗어나지 못했어. 완벽히 사람처럼 행동하는 로봇이나 프로그램이 있다면, 위에서 말한 전사지능의 조종을 받고 있는 것일 거야.
인간의 복잡다단한 영혼, 지성, 인격… 뭐라고 해야 되지? 그것을 담아내기 위해서는, 기존의 이진수를 이용하는 컴퓨터로는 한계가 있었지. 그래서 등장한 게 양자 드라이브. 난수를 기반으로 프로그래밍이 짜여진 이 드라이브는 사람의 인격을 프로그램으로 완벽히 옮겨내는 데에 모자람이 없었지. 처음에는 진통이 좀 있었어. 스스로의 영혼이 더 이상 회색질의 뇌가 아니라, 수십만 큐비트를 처리할 수 있는 희토류 하드웨어에 담겨 있다는 것을 받아들이지 못한 전사지능이 미쳐버리는 일도 있었고-아이러니컬하게, 이 전사지능이 "미쳐버릴" 수 있다는 것이 그들의 인간성을 대변해 주는 한 사례가 되었지- 전사지능들을 프로그램 쪼가리, 혹은 깡통이라 부르면서 차별하는 일도 있었어. 관련 법규가 완전히 정비, 확립 및 정착되고, 사람들의 인식도 바뀐 지금은, 스스로의 인격을 전사지능으로 옮긴 사람을 굳이 콕 집어서 "전사지능" 이라고 부르지 않고, 그냥 사람 대하는 것과 별다를 게 없이 대하는 정도가 됐어. -
3 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:10:23전투는 기본적으로 기본적으로는 스테이터스와, 캐릭터가 가진 스킬, 사용하는 무기에 부여된 수치에 따라서 일정 주사위굴림을 하는 방식을 생각하고 있어. 하지만 주사위의 정확한 수치나, 결과적인 피해 수치, 적의 방어력이나 스킬 등으로 인해 감소되어 들어간 최종 피해량, 적의 체력이 얼마나 남았는지는 특정 상황, 혹은 특정 스킬 같은 게 없으면 공개하지 않을 생각이야.
말하자면, 어장이 떠 있는 익스플로러 아래에서 주사위 앱이랑 계산기가 바쁘게 돌아가서 어떤 공격이 어느만큼의 수치로 들어간 뒤 어느만큼의 방어력에 막혀서, 적에게 결과적으로 27의 피해를 주었다는 결과값이 산출되어도, 참치들에게 주어지는 정보는 "적은 어느 정도의 피해를 입은 것 같다." "적의 쉴드가 뒤흔들리며, 눈에 띄게 흐려졌다." 정도?
이외에 추가 스킬이나, 퍽에 따라서 "적은 눈이 멀었다." "적은 한쪽 팔이 찢겨나갔다" 정도의 정보기 추가되는 정도...
상세한 수치, 특히 주사위값을 공개하지 않는 이유는, 만일 진행에 심각한 장애를 가져오는 주사위값이 나왔을 때 감히 다갓의 뜻을 거스르기 위해서야. 네 캐릭터가 불구대천의 원수를 만나서 혈전 끝에 그 원수를 코너에 몰아세워서는, 멋진 명대사와 함께 마무리를 날리는데, 주사위값이 최저치가 떠서 총이 손 안에서 폭발하고, 빈틈이 생겨서 원수에게 반격당해 치명상을 입어 봐. 우웩... 생각만 해도 할 맛 떨어진다
아, 기본적으로 유혈낭자할 거야. 적들은 물론 참치들의 캐릭터도 삐끗하면 팔다리가 퍽퍽 터져나갈 수 있어. 일단 상황극판의 규칙을 준수하는 스레이기 때문에, 유혈의 묘사에 어느 정도 제한을 두기야 하겠지만. 이미 유혈인 순간 15금은 훌쩍 넘었다는 건... 잊자...
물론 인류가 우주항행을 덜렁덜렁 다니는 기술만세 세계관이라, 절단부 봉합은 물론 절단부 재생도 가능하고, 혹은 용도에 더 적합하도록 기계 의족이나 의수를 대신 다는 것도 가능해. 물론 기계 의족을 뜯어내고 생체 다리를 재생시키는 호러틱한 짓도 되는 세계관. 어떤 끔찍한 꼴이 되어도 목숨만 붙어 있으면 재생이 가능하니, 체력이 2/185 같은 상황이 되었더라도 일단 살아만 오면 100퍼 회복!
다만 갱단 팩션으로 갈 경우 이게 경우에 따라 제한될 수도 있어. 갱단 팩션이 하드코어 난이도인 이유 중 하나지.
...그래도 쉽게 저 지경까지 갈까 싶다. 기술이 발달한 세계관이라, 개인용 에너지 실드가 등장하면서, 총의 등장 이후로 끝나버린 무기와 갑옷의 싸움을 다시 교착상태로 되돌려 놨거든. 실드가 간당간당하다 싶을 때 숨기만 해도 크게 다칠 일은 없을 거야. -
4 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:25:03그런데, 이 실드의 등장이 전투의 양상을 바꾸었어. 바로 근접전의 유효성이 대두된 거지.
파이록슘을 함유한 특수 코팅제를 기존의 냉병기에 코팅하고, 디스펜서를 이용해 미세한 진동과 함께 실드의 파장과는 반대되는 파장을 냉병기의 표면에 흘려주면, 이 냉병기는 실탄총이나 에너지탄 따위보다 훨씬 쉴드를 효과적으로 찢어내는 강력한 대 쉴드 병기로 탄생하지. 그래서 고출력 실드를 장착하고, 근접 무기를 들고 빗발치는 총알 사이로 돌진해서 적의 목을 실드와 함께 댕강 잘라버리는 근접전 주의의 전투가 가능하게 됐어.
하지만 보다시피 이 파이록슘 코팅을 이용한 역위파장 안티실드 기술은, 일정 크기 이상의 근접 무기에 적용하기 적합한 기술이지, 조그만 총탄에는 적용하기 굉장히 까다로운 기술이야. 근접 무기에 이 안티실드 기술을 적용하고 싶으면, 집에 굴러다니는 빠루 하나를 집어들고 파이록슘 스프레이를 대충 치익 뿌린 뒤에 적당한 곳에 손잡이를 감고 역위파장 디스펜서를 구해서(쉽지는 않겠지만) 붙여주면, 짜잔! 집에 굴러다니던 빠루가 안티실드 무기로 변신했어요!
하지만, 조그만 총탄에는 이 역위파장 디스펜서를 삽입하기가 쉽지가 않거든. 충분한 출력을 낼 만큼의 디스펜서를, 총탄에 삽입할 정도로 작게 만들면서, 총탄 발사시의 충격도 버틸 정도로 견고하게 만들어야 하는데, 그러려면 가격이 엄청나게 비싸지고, 무엇보다 그 비싼 값을 들여가며 만든 안티실드 총탄은, 발사하면 끝이거든. 앞서 만든 빠루는 손에 쥐여만 있다면 디스펜서 배터리가 다 될 때까지 실컷 휘두르고 다닐 수 있는데 말야.
응. 아예 없지는 않아. 더럽게 비싸고 비효율적이기 그지없지만, 일단 안티배리어 총탄이 존재하긴 존재해. 앞서 말했듯 생산이 까다로워서 물량도 적은 데다가 더럽게 비싸지만. 아마 안티실드 총탄을 발사했다면, 그 총탄이 몸에 박힌 상대한테 가서 이렇게 물어봐야 할 거야. 저기요, 실례지만 지금 당신이 제 사유재산을 몸에 갖고 계신 거 같은데요. -
5 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:47:25하지만, 네 손에 들린 빠루가 안티실드 가공이 되어있다고 해도 말이지, 실드 안에 복합소재 갑옷을 입었다면 어떨까? 애석하게도 안티실드 처리를 한 냉병기는 실드 파괴에만 독보적인 효율을 보여줄 뿐, 갑옷 같은 장갑에 대해서는 일반적인 냉병기와 별다를 바 없는 파괴능력을 보여줘. 뭐, 장갑이고 뭐고 한방에 꿰뚫는 파일벙커에다가 안티실드 처리를 했다면야 실드고 장갑이고 땅땅땅빵!
그러니까 방어 유형은 3가지로 나뉘게 될 거야. 실드, 장갑, 맨살. 가장 자주 상대할 것은 실드, 그 다음으로 자주 상대할 것은 실드만 믿고 보호구 같은 건 안 챙겨입은 사람의 맨살. 그 다음으로 자주 상대할 것은 장갑인데, 장갑도 경장갑과 중장갑으로 나뉘어. 장갑을 상대하게 된다면, 어지간하면 사람이 옷처럼 걸칠 수 있는 합성플라스틱 갑옷이나, 로봇의 팔다리 같은 경장갑을 상대하게 되겠지. 본격적인 중형 전투로봇이나, 중무장 파워아머를 입은 사람 정도는 되어야 중장갑을 두르고 있을 거야.
기본적인 피해 유형은 세 가지. 절단. 충격. 관통.
절단은 칼날이나, 톱날 따위로 적을 베어서 입히는 피해야. 실드를 그럭저럭 잘 제거하고, 맨살에 대해서는 상당히 치명적인 피해를 입혀. 하지만 경장갑에는 다소 약하고, 중장갑에는 이빨도 안 들어가지. 절단 공격이 잘 들어간다면, 적이 출혈을 일으켜서 지속적인 피해를 입을 수도 있어.
관통은 총알이나, 날카로운 송곳 따위로 적을 찌를 때 입히는 피해야. 실드 파괴능력은 영 별로인데, 맨살에 대해서는 피해가 꽤 잘 들어가고, 특히 경장갑이나 중장갑은 방어력을 일부 무시할 수도 있어. 관통 공격이 잘 들어간다면, 실드를 꿰뚫고 바로 실드 너머의 살갗이나, 장갑에 직접 데미지를 꽂을 수도 있어. 장갑을 직접 때릴 때 제대로 관통한다면, 방어력을 완전히 무시할 수 있지.
충격은 망치 같은 둔기로 적을 때려서 입히는 피해야. 실드를 가장 잘 파괴하고, 장갑 너머에도 충격을 고스란히 전달할 수 있어서 장갑의 방어력을 관통만큼은 아니지만 약간 무시할 수 있어. 하지만 맨살에는 입히는 데미지가 영 떨어지지. 충격 공격이 잘 들어간다면, 적이 기절해서 비틀비틀거릴 수도 있어. -
6 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:48:40이런 제반 설정은 어느 정도 짜여 있는데…… 여기서 치명적인 문제가 발생. 하나의 메인 스토리라인을 갖고 그 메인 스토리를 위주로 플레이를 전개할지, 아니면 완전 오픈월드로 모든 구역을 개방해서, 참치가 자신의 캐릭터에 부여한 과거사와 목표에 따라 개별로 스토리라인을 짜 줄지가 고민이야.
전자는 진행 자체는 편하겠지만, 스토리를 질질 끌게 될 수도 있고, 캐릭터의 형성에 있어 일부 요소를 제약받을지도 모르지.
후자는... 음... 내가 캡틴을 선다면, 말 그대로 내가 갈려나가게 되겠지만, 스토리 자체는 유기적으로 꽤나 재밌게 흘러갈 수도 있어.
여기서, 지나가는 참치들의 의견을 구할게. 어느 쪽이 더 괜찮을 것 같아? -
7 이름 없음 (9962978E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:53:20난 후자.
그리고 이건 개인적인 궁금증인데 굳이 사람들이 실드/장갑없이 맨살로 다닐 이유가 있을까? -
8 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 8:55:48당연히 없지. 람다 콜로니는 번화하지만... 그것과는 별개로 위험한 동네니까. 하지만 실드만 믿고 맨살로 다니는 경우는 생각보다 잦아. 무엇보다 갑옷이라는 건 입고 있으면 대단히 답답하기도 하고, 스타일도 구긴다구.
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9 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 9:00:13음, 그리고 말이지. 간혹 신체에 특별한 시술을 했거나, 혹은 회복제를 몸에 왕창 들이부어가면서 싸우는 적이 있기도 해. 이런 적들은 상당한 체력수치를 갖고 있는데... 이럴 때는 베기가 유용하겠지.
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10 이름 없음 (2505267E+5) 2018. 2. 25. 오후 9:46:32DM 스크린이 있구나. 기대할게.
맨살로 다니는 사람이 많은 건... 슬럼가라고 해서 전부 방탄조끼를 입고 다니지 않고, 오히려 껄렁하게 벗고 다니는 사람들이 많은 거랑 같은 이치인가? -
11 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 9:53:36>>10 정답. 홍콩 느와르의 조직원들이 전부 방탄복을 입고 다니진 않잖아? 슈트를 멋있게 빼입고 다니지.
아, "맨살" 의 정의는, 어떤 보호구도 착용하지 않은 상태라는 것을 의미해. 그러니까, 천 옷만 입고 있고, 별다른 방탄갑옷 따위를 입지 않았거나 실드를 쓰고 있지 않다면 맨살이라는 소리지. -
12 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 10:18:38스테이터스는 힘, 지구력, 민첩성, 인지력, 지능, 정신력의 6스탯 체제를 차용할까 생각 중이야.
힘. 높으면 높을수록 무거운 무기를 다룰 수 있어. 장비의 중량 한계가 올라가고, 근접 공격력이 강해져. 일정 크기 이상의 중화기의 명중률은 힘에도 영향을 받아.
낮으면 낮을수록 다룰 수 있는 장비의 중량 한계가 낮아져. 그리고 힘 쓰는 일에 패널티를 받지.
지구력. HP와 스태미너의 최대치를 올려줘. 힘과 함께 장비의 중량 한계를 올려줘. 이 스태미너는 말 그대로 육체적인 측면에서의 마나라고 할 수 있어.
전력질주하거나, 공격을 급히 피하거나, 막거나, 튕겨내거나, 무언가를 뛰어넘거나, 기어올라가거나, 정신집중하거나, 근접공격을 더욱 강하게 하는 데에 소모될 거야.
민첩성. 높으면 높을수록 빠르게 움직일 수 있어. 매 턴마다 행동 포인트가 주어지고, 그 행동 포인트 내에서 행동을 할 수 있는데, 이 행동 포인트의 상한치가 올라가지.
또한 공격을 회피할 확률에도 효과를 줘. 이 민첩성이 낮으면 턴마다 주어지는 행동 포인트가 깎이고, 회피에 악영향을 받을 거야.
인지력. 캐릭터의 감각이 얼마나 잘 발달되어 있는가. 이 스탯이 높으면 높을수록 명중률과 치명타율에 보너스를 받고, 총을 이용한 사격에 드는 행동 포인트가 줄어들어.
이 스탯이 떨어진다고 사격에 드는 행동 포인트가 늘어나거나 하진 않지만, 명중률에는 악영향을 받겠지.
또한 인지력이 높은 캐릭터는 비전투 파트를 실행할 때, 남들이 지나친 단서를 발견할 수도 있어.
지능. 전투에 미치는 영향은 치명타율을 조금 더 올려주는 것뿐이지만, 지능이 일정 수준 이상 되어야 쓸 수 있는 하이테크 장비들과 패시브가 있어. 무기를 좀더 좋은 것으로 개조하거나, 혹은 잠긴 문이나, 방치된 시설을 콘솔을 통해 해킹해서 아군에게 유리하게 쓸 수 있거나 하는 것들이지. 또한, 비전투 파트에서 이 지능은 다른 스탯보다도 훨씬 유리하게 작용할 거야. 이 스탯이 낮은 캐릭터는 다소 띨빵한 캐릭터성을 강요당하니까 주의해야 해.
정신력. 이 스테이터스가 높으면, 몇몇 상태이상을 무시하고 전투를 속행할 수 있고, 이 스테이터스가 높을수록 효과를 발휘하는 지휘 스킬들이 있지. 또한 상대를 협박하거나 설득할 때도 이 정신력이 중요한 작용을 할 거야. 이 스테이터스가 낮으면, 피해를 입을 때 일정 확률로 겁에 질려서 아무 것도 못 하거나, 아니면 패닉에 빠져 도망가는 사태가 발생할 수 있어.
각 스테이터스는 10이 최고점이고, 4가 일반적인 수준. 패널티가 발생하는 수준은 2부터야. -
13 이름 없음◆tii95.CC2o (5433882E+5) 2018. 2. 25. 오후 10:19:25으음... 오늘은 이쯤 적어두고, 자러 갈까.
내일은 6스테이터스가 캐릭터의 스펙에 어떻게 영향을 미치는지 상세한 수치를 정해놔야 할 것 같아. -
14 이름 없음 (4171747E+5) 2018. 2. 26. 오후 6:58:30와칭유 잘 보고 있음
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15 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:06:19베이스 체력은 100으로 산정하면 될 것 같은데, 공격력의 기준이 없어서 문제네.
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16 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:22:54턴당 행동포인트는 10점으로 지정.
자, 어디 보자.
코덱스 라이플
피해량 24
충격 8 관통 8 절단 8
공격 1회당 행동포인트 3 소모
특수공격 : 버스트 파이어
4의 행동포인트를 소모해 2번 연속 공격
명중값 : 25
사정거리 : 유효 5~최대 10
아, 체력 외에도 방어값과 회피값의 설정도 필요하겠네. 일단 기준 명중값은 25로 둘까. 회피 판정은 명중/회피로 해서 주사위 굴림을 할까 생각하고 있어. 최소값 1 ~ 최대값 (명중+회피)로 해서, 회피값 이상의 수치가 나오면 명중, 회피값 이하의 수치가 나오면 회피하는 걸로. 그래, 회피값이 아무리 시궁창이라도 피할 가능성은 있어. !감나빗
유효사거리까지는 명중률이 완전히 발휘되지만, 최대사거리의 영역으로 들어서면 멀어지면 멀어질수록 명중률 값이 떨어지게 설정할 거야. 물론 이 감소치를 완화시켜 주는 패시브도 있지.
코덱스 모닝스타
피해량 45
충격 15 관통 15 절단 15
공격 1회당 행동포인트 3 소모
특수공격 : 더 니캐퍼
4의 행동포인트를 소모해서, 자세를 급격히 낮추며 적의 다리를 후려침. 턴당 사용 1회로 제한됨. 데미지 범위의 절반을 넘어서는 데미지를 입혔을 시, 상대방을 넘어뜨림.
명중값 : 25
사정거리 : 1
근접 무기에는 유효/최대사거리 구분이 없어. -
17 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:29:01저 코덱스 라이플과 코덱스 모닝스타를 참치의 캐릭터가 볼 일은 절대 없을 거야. 일단 충격관통절단이 1:1:1로 딱딱딱 맞아떨어진다는 것부터가 난 실험용이에요! 라는 자기주장 아니겠어. 일단은 실탄화기 버전과 에너지화기 버전 둘 다를 시험해 보도록 하자.
일단 1~2턴 내에 죽어줘야 할 잡졸을 하나 만들어보자.
더미
체력 : 50 / 장갑 : N/A
실드 : 30
회피값 : 10
뭔가 빼놓은 수치가 없으려나? -
18 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:32:08(캐릭터 이름)
행동포인트 10
* 더미에게 버스트 파이어 -4
* 더미에게 버스트 파이어 -4
* 이동 -2 -
19 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:35:14아, 일단 실험을 위해 더미의 상세 스테이터스값을 공개했지만, 실제 상황극 내에서 적을 맞닥뜨리면 캐릭터가 특수한 장비 or 패시브 스킬을 가지고 있거나, 훈련 프로그램이라서 훈련용 더미의 스테이터스가 훈련자에게 제공된다거나, 팀원 중에 적의 스테이터스를 아군에게 제공해 주는 장비나 스킬을 가진 캐릭터가 있거나 하는 특별한 상황이 아닌 이상 제공되지 않을 거야.
<레스주에게는 공개되지 않는 정보>
.dice 1 35. = 22
.dice 1 35. = 19
.dice 1 35. = 35
.dice 1 35. = 34 -
20 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:49:57자, 짤없이 다 두드려맞은 더미에게 묵념...
명중값이 25였으니까, 25의 10분의 1은 2.5고... 소수값을 버린 게 치명타 수치인 2. 판정 다이스의 최대값에서 이 치명타 수치인 2를 뺀 값, 그러니까 33을 초과하는 값이 나오면 인지 치명타 판정(그러니까, 노려서 급소를 맞춘 것)인데, 인지 치명타는 데미지가 두 배로 들어가. 아이고, 그 치명타를 두 대씩이나...
더미가 받아야 할 데미지는 25, 25, 50, 50 해서 총 150이구나.
그럼 이제 맞긴 맞았으되 치명타가 아닌 2번의 총격에 대해서 행운 치명타(대충 쐈는데 운좋게 급소에 맞음) 판정 주사위를 굴려보자.
운은 평균값인 4로 하고, 그러면 치명타 유효치는 4. 마찬가지로 상대방도 운이 4일 때, 치명타 방어치는 20.
치명타 유효치+치명타 방어치를 더한 값을 주사위로 굴려서, 치명타 방어치보다 높은 수치가 나오면 행운 치명타가 발생한 거야.
그러니까 치명타 방어치가 높을수록 재수없이 행운 치명타를 맞을 확률이 줄어들겠지. 그런데, 운이 3일 때는 치명타 방어치가 18, 2일 때는 14, 1일 때는 6으로 급락해. 행운이 10인 운수대통 캐릭터에게 공격을 당하면, 행운 치명타를 얻어맞을 확률이 67.5%라는 거지. 그런데, 운 10짜리 행운 특화 캐릭터가 치명타 유효치를 더 올려주는 패시브를 찍지 않았을 리가 없을 테고...
운이 4에서 1씩 올라갈 때마다 치명타 방어치는 1씩 올라가. 물론 이것 역시 패시브를 통해 운 1마다 올라가는 치명타 판정치를 올릴 수 있지.
행운 치명타의 데미지는 1배(그러니까 안 터진 거나 마찬가지)에서 3배까지. 이 값은 패시브로 변경될 수 있어.
일단 얻어맞은 더미의 치명타 방어치는 20이고, 기본 치명타 유효치는 4니까 D24를 굴려보자.
.dice 1 24. = 17
.dice 1 24. = 4 -
21 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 8:57:54이미 저것보다 더 나쁠 데가 어디 있겠냐만, 그래도 행운 치명타까지 두드려맞지 않은 점에 대해서는 위로의 박수를 쳐 주자.
더미가 입을 피해량은 24 24 48 48이로구나.
실드 30에 첫째 공격.
충격 8*1.5 관통 8*0.75 절단 8
12 6 8. 해서 데미지 26.
실드 4에 둘째 공격.
충격 8*1.5 관통 8*0.75 절단 8
12 6 8. 해서 데미지 26.
어 잠깐. 실드를 깨고 남은 데미지는 어떻게 계산해야 되지?
22의 데미지가 남았는데 데미지 비율은 1:1:1이고. 일단 맨살에는 충격의 데미지가 0.6, 관통의 데미지가 1.2, 베기의 데미지가 1.6배로 들어가는데... -
22 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 9:07:07일단 22에서 1을 빼 21로 만들고 777로 나눠서 데미지를 계산해보자.
7*0.6 = 4.2 소수값 버리고 4
7+1.2 = 8.4 소수값 버리고 8
7*1.6 = 11.2 소수값 버리고 11
총 23의 피해가 실드를 부수고 체력으로 이관. 그리고 남은 1의 데미지에 차례대로 0.6 1.2 1.6을 곱해본 결과 1.152로 1이 넘는 수치가 나왔으니, 체력으로 이관된 데미지는 24가 되겠네.
남아 있는 26의 체력에 치명타가 터진 48짜리 셋째 공격이 작렬... 저 중 3분의 1인 16짜리 베기만 해도 25.6으로 계산되니까, 더 이상의 자세한 계산은 생략한다.
<여기서부터는 레스주에게 제공될 정보>
(캐릭터 이름)은 코덱스 라이플의 조정간을 2점사로 돌린 뒤, 더미를 정조준하고 사격을 가했다. 두 발의 총탄은 더미에게로 정확히 날아가, 더미의 실드를 부수었다. 두번째 발은 쉴드를 꿰뚫고도 운동 에너지를 잃지 않아서, 더미의 본체에까지 피해를 입혔다. 실드가 재생될 틈을 주지 않고 재차 퍼부어지는 두 발의 총탄. 첫째 총탄이 더미의 머리를 정확히 후려쳤고, 더미의 머리는 보기 좋게 박살났다. 전광판에 <더미 파괴됨> 이라는 알림이 출력된다. 두번째 총탄은 아까 전까지 더미의 머리가 있었던 곳을 매섭게 스쳐지나갔다. (캐릭터 이름)은 당초 계획했던 대로 빠르게 뒤로 몇 발짝 물러서 더미와 거리를 벌렸다. -
23 이름 없음◆tii95.CC2o (6038655E+6) 2018. 2. 26. 오후 9:08:37... 이제 서로 교전하는 두 캐릭터 사이의 <거리> 라거나, <실드의 재충전> , <장갑을 입은 타겟> 등을 다뤄야 되는데... 그건 다음에 계속!